maandag 26 november 2007

Authentic Video Cases for Teaching Training: DIDICLASS

Een workshop door Marc van Laeken (Open Universiteit), met de opdracht om bij het gepresenteerde videomateriaal te letten op (1) het dilemma van de docent en (2) het advies dat je zou geven. In kleine groepjes ontstonden intense discussies over de beelden die werden geobserveerd. Prachtig materiaal om discussies en reflectie uit te lokken en zichtbaar te maken hoe deelnemers zelf betekenis geven en wat hun onderliggende overtuigingen zijn. Marc benadrukt dat "the image is not the reality" (Margritte: Ceci n'est pas une pipe). En daar draait het dus om: niet de universele realiteit, maar de betekenis die wordt gegeven vanuit de eigen opvatting.
Door dit materiaal te gebruiken met docenten in opleiding, werk je met beelden die vrij zijn van vooroordeel. Dit in tegenstelling tot het werken met filmbeelden van de kandidaten zelf.
Als het gaat om coaching van docenten, gaat het om het volgende:
  1. dit is wat we zien;
  2. is dit wat jij ook ziet;
  3. is dit wat jij wilt?
Het materiaal is te zien en te bestellen bij Didiclass.

Guidelines for integrating peer assessment in team work

Guidelines for integrating peer assessment in team work: assuring psychological safety, group awareness and individual responsibility.
Lange titel. Een workshop van het Peer Assessment Collaboration Team (PACT), olv Dominique Sluijsmans (Open Universiteit). Centrale boodschap: richt je op de functie, niet op de vorm van de feedback instrumenten (peer assessment). Het instrument moet bruikbare informatie opleveren, niet slechts scores. Betrek studenten in het formuleren van de criteria. Sluit aan bij de positieve uitingen. (NB In sommige culturen is het sowieso ongepast om kritiek te leveren!) Zorg dat de feedback verband houdt met de taak, met het product, niet met de persoon. Een veel betreden valkuil is dat peer assessment wordt toegepast zonder na te denken over de functie. Het verwordt daarmee tot een koud instrument dat slechts weerstand oproept, terwijl hetzelfde instument zeer waardevol kan zijn bij persoonlijke ontwikkeling.

maandag 19 november 2007

Concept-guided development of ICT-rich learning arrangements

Hoewel deze presentatie betrekking had op een onderzoek uitgevoerd in het basisonderwijs heeft het toch wel weer een aardig inzicht opgeleverd. Marijke Kral (HAN) en Sandra de Koster (VU) presenteerden de resultaten van een onderzoek naar de integratie van ICT- en onderwijsontwikkeling op 6 basisscholen. Op deze scholen liep al een project, begeleid door het APS, gericht op innovatie van het onderwijsconcept (het onderwijsoncept van de scholen variëert van traditioneel tot zeer innovatief i.c. 'natuurlijk leren'). Daarnaast werd de scholen de mogelijkheid geboden via een extra geldstroom ICT-middelen in te zetten. Voor het onderzoek zijn drie onderzoeksvragen geformuleerd:

  1. In hoeverre leidt concept-guided ICT-ontwikkeling tot duidelijk verschillende typen van ICT gebruik, gekoppeld aan de visie van de school?
  2. Wat zijn de effecten van specifieke typen ICT-gebruik?
  3. Wat zijn de overall effecten van concept-guided ICT implementatie op de ontwikkeling van school, leraren en leerlingen?

De meest opmerkelijke voorlopige resultaten uit het onderzoek tot nu toe zijn dat er wél een duidelijk verschil is te constateren tussen de scholen met een verschillend onderwijsconcept waar het de geformuleerde leerdoelen en de didactische aanpak betreft, maar níet (!) waar het de gebruikte ICT-middelen/tools en de verwachtingen betreft. Kortom: alle scholen gebruiken dezelfde ICT-tools, ongeacht het onderwijsconcept en gehanteerde leerarrangementen. Als belangrijkste oorzaak hiervoor werd aangegeven dat vanuit het APS elearning niet is geïntegreerd in de onderwijsontwikkeling, wat weer te relateren is aan het ontbreken van voldoende elearning-expertise bij de onderwijskundig adviseurs die de onderwijsontwikkeling hebben begeleid. (N.B.: de onderzoekers zijn pas later bij het project betrokken.)

Een belangrijk leerpunt voor onze eigen innovatieprojecten lijkt mij!

Learning groups

Op elk van de drie conferentiedagen konden de deelnemers aan het einde van de dag deelnemen aan één van de vier learning groups. Doel van deze bijeenkomsten was vooral de deelnemers een podium te bieden om hun leerervaringen van de dag te delen met anderen die in hetzelfde onderwerp waren geïnteresseerd. In de groep waaraan ik op woensdag en donderdag heb deelgenomen ging het bijvoorbeeld over de centrale vraag 'Wat verwachten studenten van ons?'. Tijdens de eerste bijeenkomst zijn we niet verder gekomen dan het inventariseren van de meest interessante leerervaringen van de deelnemers gedurende de eerste dag en onze eigen overkoepelende leervragen. Mijn eigen vraag daarbij was hoe we docenten en andere medewerkers kunnen motiveren om mét studenten te werken aan de ontwikkeling van onderwijs. De tweede dag zouden we dan in drie groepen over de belangrijkste vragen verder praten. Helaas bleek de groep de tweede dag wel erg klein geworden te zijn ........... een duidelijk teken? In mijn groep is één subgroepje (5 mensen) nog wel aan de slag gegaan met één van de vragen, ik heb met drie anderen net als de eerste dag gekeken naar onze belangrijkste leerervaringen van de dag. Kortom: een aardige opzet om de veelheid aan informatie die tijdens zo'n conferentie over je wordt uitgestort een plaats te geven, maar ......... a) de dagen zijn al erg lang en b) als je al met een aantal colega's samen op zo'nconferentie bent deel je toch al wel je ervaringen met elkaar (en met anderen in de wandelgangen). Leuk idee dus, maar om het te laten werken moet er m.i. nog verder over de opzet nagedacht worden. Aan het einde van de conferentie zouden de ervaringen en uikomsten van de vier groepen centraal gepresenteerd worden, maar die bijeenkomst heb ik ook niet meer afgewacht .......

zondag 18 november 2007

Gebruik van een programma-aanpak bij curriculuminnovatie

In deze paperpresentatie werd door twee medewerkers van de Hogeschool Utrecht, Faculteit Natuur en Techniek, geschetst hoe zij op basis van het programma L=W=L (leren=werken=leren) een innovatieproces binnen de faculteit heben vormgegeven en begeleid. Doelen waren om het L=W=L principe te ontwikkelen tot een visie op competentiegericht onderwijs, innovatieprojecten binnen de instituten te inspireren en faciliteren en kennisdeling over onderwijsinnovatie tussen ontwikkelaars binnen het instituut te organiseren. Het geheel maakte op mij geen sterke indruk, vooral omdat bij de presentatie van de conclusies duidelijk werd dat er wel erg weinig commitment van het management aanwezig was (en daar ook niet expliciet aan gewerkt is). Vraag voor de discussie was dan ook hoe, nu geconstateerd kon worden dat het punt bereikt was dat meer commiment nodig was binnen de hele faculteit, dit commitment gerealiseerd zou kunnen worden. En de presentatoren gingen er (m.i. terecht) van uit dat dit niet de taak van het programmamanagement is! Conclusies na 1,5 jaar kwamen er in grote lijnen op neer dat (door het ontbreken van managementsturing? - HvR) de autonomie van de instituten binnen de faculteit echte gezamenlijke innovatie in de gewenste richting sterk belemmert.
Één positief punt uit de presentatie: om de kennisdeling tussen ontwikkelaars te stimuleren en faciliteren is een zogenoemde studio-workshop aanpak gehanteerd die positief bleek te werken voor de begeleiding, het komen tot een gemeenschappelijke vocabulaire en het delen van kennis.

Het toepassen van game design principes op het ontwerpen van leerprocessen



Het belangrijkste wat ik uit deze workshop heb opgepikt is dat de principes die ten grondslag liggen aan het ontwerpen van games heel goed breder toepasbaar zijn bij het ontwerpen van leerprocessen. Maar ook dat een goed begrip van wat geleerd moet worden onontbeerlijk is bij het ontwerpen van een zogeheten 'serious game'.


Willem-Jan Renger (HKU, zie http://www.games2learn.nl/wiki/Renger) startte met een heldere inleiding over wat volgens hem de relevante kenmerken van onze nieuwe generatie studenten zijn. We maken volgens hem een overgang mee naar een 'new literacy', waarin visuele intelligentie en game intelligentie leiden tot de ontwikkeling van een 'gaming mindset'. Dit heeft o.a. te maken met het feit dat de nieuwe generatie studenten is opgegroeid met lean forward media (zelf op de knoppen drukken) in tegenstelling tot oudere generaties die te maken hadden met lean back media. Dit leidt tot een digital divide tussen klassieke en nieuwe literacy, grotendeels gekoppeld aan leeftijd maar ook deels aan het hebben van toegang tot digitale media en tools. Volgens Renger kunnen we echter niet zoals Prensky zegt spreken van een 'digital gap' maar gaat het eerder om een 'slope', waarbij de new literacy vanaf 1985 geleidelijk toeneemt. Huidige studenten hebben behoefte aan just-in-time informatie i.p.v. aan just-in-case informatie. Bovendien is het belangrijk ons te realiseren dat ze constant informatie filteren uit het enorme aanbod waarover ze kunnen beschikken. Problematisch wordt dat als ze ons, het onderwijs, er uit filteren! Het toepassen van de principes voor game design op het ontwerpen van leerprocessen zou dit mogelijk kunnen voorkomen. Daarbij is het model voor games van belang. Games bestaan uit drie lagen: het regelmodel, een declaratieve laag en de sociale interactie. Wat je leert van een game hangt af van de gehanteerde regelset, al lijkt het soms om de declaratieve laag (de vormgeving van de game) te gaan. Als de regelset gericht is op 'mikken' (zoals in veel schietspellen), is dat ook het enige wat spelers ervan leren! Om een game te laten werken zoals bedoeld (serious game design) is altijd een combinatie nodig van content validity, learning validity en game design validity. En dan moet het geheel nog door het filter van de lerende komen. Dit laatste hangt af van de volgende 5 criteria:
  1. meaningful play
  2. pro-active
  3. flow
  4. experience
  5. just-in-time.

Een heuristische benadering voor het ontwerpen van een game werd vervolgens gepresenteerd en toegepast op een gegeven voorbeeld. Deze heuristiek bestaat uit de volgende stappen: 1) content analyse, gericht op 2) het vinden van het core concept, vervolgens 3) kiezen van de rol of het perspectief die/dat direct is verbonden met het core concept en waarin of van waaruit de speler het spel gaat spelen, 4) vaststellen van de acties die in relatie tot het core concept ondernomen kunnen worden en 5) de emoties en waarden die uit die acties kunnen voortkomen. Met al deze elementen kan vervolgens een samenhangend game concept worden ontworpen waarmee de lerende op een nieuwe manier met het core concept wordt geconfronteerd. Al met al een zeer interessante workshop, ook nog vergezeld van een uitleg van één en ander in de vorm van een stripverhaal! (En kijk ook eens hier: http://www.hku.nl/web/OverDeHKU/Nieuws/HKUNieuwsbericht/MarinkaCopierPromoveertOpWorldOfWarcraft.htm)

vrijdag 16 november 2007

Keynote Wim Veen over games en leren

We hebben door de treinvertraging jammergenoeg alleen de staart van de presentatie en een korte discussie meegemaakt van de eerste Keynote speaker van de conferentie Wim Veen. Hij werkt als hoogleraar aan de Technische Universiteit Delft en zijn lezing gaat over ´The consequences of gaming for learning´. In eerdere publicatie spreekt hij over de ´homo zappiens´als metafoor voor de nieuwe generatie die opgroeit met technologie en een virtuele identiteit hebben opgebouwd. De communicatie verloopt bij hen niet meer analoog maar digitaal en dat heeft grote impact op onder meer het leergedrag. Games maken deel uit van hun leefwereld. Games hebben volgens hem drie kenmerken (you chose, you decide and you create) die ´power to the user´geven. Hoe kunnen we games vanwege deze eigenschappen in de leeromgeving betrekken? Veen refereerde aan de sleutelwaarden om werknemers vitaal te houden: passion, freedom, social worthiness, activity and care, creativity en challenge. In elke leersituaties draait het steeds om deze kern. Deze waarden zijn niet alleen in HRM belangrijk maar evenzeer in leersituaties van studenten.
In de discussie kwam onder meer het onderwerp ´gender´naar voren. De belangstellings voor gaming is groter bij jongens dan bij meisjes. Is er een relatie met de grotere uitval en achterblijvende leerprestatie van jongens in het onderwijs? Uit een (snelle) peiling in de zaal bleek overigens dat dit een een trend is in meerdere Europese landen. Over dit onderwerp zijn er nog veel vragen, weinig anwtoorden. Een boeiend onderwerp dat ook in de workshops nog een paar keer terugkomt.

woensdag 14 november 2007

Aangekomen in Maastricht

Na een zeer bijzondere reis (met de trein tot Weert, verder met de Kangoo van Brian omdat er geen treinen meer naar Maastricht reden) woensdag bijna 1,5 uur later dan gepland aangekomen bij de conferentie. Door de vertraging grootste deel van het verhaal van Wim Veen gemist. In de loop van de dag elk nog een workshop, een presentatie en een bijeenkomst van een 'learning group' gevolgd.
En dan ook nog een boottochtje met champagne en hapjes, eten bij Mestizo, een ontmoeting met een astrofysicus, veel Vlamingen, een Georgische, Finnen, ........ Het echte nieuws volgt later..

dinsdag 13 november 2007

Over EARLI en de PBPR-conferentie.

Even ter informatie:
EARLI is de European Association for Research on Learning and Instruction. Zij organiseren dit jaar voor de tweede keer de 'European Practice Based and Practitioner Research conference on learning and instruction'. Vorig jaar in Leuven, dit jaar in Maastricht. Meer informatie over deze conferentie is te vinden op de website http://www.earli-pbpr.org/nqcontent.cfm?a_name=home. Zowel Brian Godor als Hanneke van Riel verzorgen tijdens de conferentie een paperpresentatie. Titels daarvan zijn respectievelijk 'Towards a model for internationalization: Just howinternational are we?' en 'Connecting people, creating knowledge; the Avans vision on learning and education as starting point for the development of staff members'.

Welkom!

Via deze blog willen wij in eerste instantie onze collega's van het LIC op de hoogte houden van interessante nieuwe ontwikkelingen die we - waar dan ook - tegenkomen en die iets te maken hebben met innoveren op een professionele manier.
We starten dze blog op het moment dat we bijna afreizen naar de PBPR-conferentie, georganiseerd door EARLI, in Maastricht. We zullen proberen jullie al vanuit het verre zuiden van ons land op de hoogte te houden van wat ons daar treft!