zondag 18 november 2007

Het toepassen van game design principes op het ontwerpen van leerprocessen



Het belangrijkste wat ik uit deze workshop heb opgepikt is dat de principes die ten grondslag liggen aan het ontwerpen van games heel goed breder toepasbaar zijn bij het ontwerpen van leerprocessen. Maar ook dat een goed begrip van wat geleerd moet worden onontbeerlijk is bij het ontwerpen van een zogeheten 'serious game'.


Willem-Jan Renger (HKU, zie http://www.games2learn.nl/wiki/Renger) startte met een heldere inleiding over wat volgens hem de relevante kenmerken van onze nieuwe generatie studenten zijn. We maken volgens hem een overgang mee naar een 'new literacy', waarin visuele intelligentie en game intelligentie leiden tot de ontwikkeling van een 'gaming mindset'. Dit heeft o.a. te maken met het feit dat de nieuwe generatie studenten is opgegroeid met lean forward media (zelf op de knoppen drukken) in tegenstelling tot oudere generaties die te maken hadden met lean back media. Dit leidt tot een digital divide tussen klassieke en nieuwe literacy, grotendeels gekoppeld aan leeftijd maar ook deels aan het hebben van toegang tot digitale media en tools. Volgens Renger kunnen we echter niet zoals Prensky zegt spreken van een 'digital gap' maar gaat het eerder om een 'slope', waarbij de new literacy vanaf 1985 geleidelijk toeneemt. Huidige studenten hebben behoefte aan just-in-time informatie i.p.v. aan just-in-case informatie. Bovendien is het belangrijk ons te realiseren dat ze constant informatie filteren uit het enorme aanbod waarover ze kunnen beschikken. Problematisch wordt dat als ze ons, het onderwijs, er uit filteren! Het toepassen van de principes voor game design op het ontwerpen van leerprocessen zou dit mogelijk kunnen voorkomen. Daarbij is het model voor games van belang. Games bestaan uit drie lagen: het regelmodel, een declaratieve laag en de sociale interactie. Wat je leert van een game hangt af van de gehanteerde regelset, al lijkt het soms om de declaratieve laag (de vormgeving van de game) te gaan. Als de regelset gericht is op 'mikken' (zoals in veel schietspellen), is dat ook het enige wat spelers ervan leren! Om een game te laten werken zoals bedoeld (serious game design) is altijd een combinatie nodig van content validity, learning validity en game design validity. En dan moet het geheel nog door het filter van de lerende komen. Dit laatste hangt af van de volgende 5 criteria:
  1. meaningful play
  2. pro-active
  3. flow
  4. experience
  5. just-in-time.

Een heuristische benadering voor het ontwerpen van een game werd vervolgens gepresenteerd en toegepast op een gegeven voorbeeld. Deze heuristiek bestaat uit de volgende stappen: 1) content analyse, gericht op 2) het vinden van het core concept, vervolgens 3) kiezen van de rol of het perspectief die/dat direct is verbonden met het core concept en waarin of van waaruit de speler het spel gaat spelen, 4) vaststellen van de acties die in relatie tot het core concept ondernomen kunnen worden en 5) de emoties en waarden die uit die acties kunnen voortkomen. Met al deze elementen kan vervolgens een samenhangend game concept worden ontworpen waarmee de lerende op een nieuwe manier met het core concept wordt geconfronteerd. Al met al een zeer interessante workshop, ook nog vergezeld van een uitleg van één en ander in de vorm van een stripverhaal! (En kijk ook eens hier: http://www.hku.nl/web/OverDeHKU/Nieuws/HKUNieuwsbericht/MarinkaCopierPromoveertOpWorldOfWarcraft.htm)

Geen opmerkingen: