woensdag 30 januari 2008

Virtual Worlds as Web 2.0 Learning Spaces

Sarah 'Intellagirl' Robbins

Haar uitgangspunten:
Pedagogy first --> Technology second

Students first --> University Second

Who are our students:

Recent serieus research: 89% using email, 67% read news on line, 64% gebruikt MSN, 74% kijkt video's on line, 43% speelt games, 91% internet search for answers, 52% leest blogs, 60% send/recieve tekstmassages (gebruiken , 57% zoekt info over college op web, 100 - 1 gebruikt wikipedia / normale encyclopedie, benifit narcissme , flexible identity, quicly change different workplaces

Tomorrow's students:
have no medial hountings, (zie Sloane "haunting story of J" Passions and Pedagogies in the 21st Century), new learning models (niet meer zozeer visueel of tekstueel maar meer via links, netwerken, modelling, verkennen ... en dat allemaal tegelijkertijd ... kijk maar eens bijvoorbeeld naar de beeldschermen met wat wij noemen infooverload in hun gameomgeving of radius IM als shatomgeving of moderne infoverstrekking sportwedstrijden (de wedstreid en teintalle statistieken tegelijkertijd)

En nu --> reaching the net generation: 3 benaderingen!


1) social networking
- - > bijvoorbeedl: twitter, instant masaging, facebook (55% van de amerikaanse jeugd tussen 12 en 17 gebruikt sociale netwerken en is daar dagelijks meerdere keren ... en waar zijn wij? .. ontmoeten we ze daar?...) --> gewin: social, community, local/global, immediate.

2) Contributed Content - - > bijvoorbeeld: you tube, wikipedia --> gewin: participatory, community, Authentic, immediate

3) Multi User Virtual Environment
--> bijvoorbeeld: Second life (a prosumer authentic created world, self expression through avatars). Kracht van second life o.a.: Het geeft studenten wat ze willen: to be treated as "creators and doers" rather than "receptacles to be filled with content (Prensky); alternatieve community mogelijkheden; mogelijkheden tot het transformeren van ideeen; gedrag simuleren en waarnemen; reacties uittesten; role playing; changing roles in dramatic ways (en daarop reflecteren), zo kunnen ze bijvoorbeeld een rol aannemen uit en boek wat ze bestuderen of een historisch figuur of ...); interacting with fantasy; mogelijkheden tot 'critique and parody'. --> gewin: collaboration, creativity, authenticity, community, engagement

The equation: MUVE/Immersive + networks + participatory = new face of education


Een andere presentaite van Intellagirl : http://www.slideshare.net/intellagirl/unc-creating-engaging-collaborative-learning-spaces-in-second-life/

2 opmerkingen:

Anoniem zei

Twitter, You Tube, Second Life, ... dat zijn nog heel wat interessante onderwerpen voor workshops die we ontwikkelen binnen de werkgroep Informatievaardigheden. Heb Second Life tot nu toe nog gemeden (de reƫle wereld is al complex genoeg), maar misschien moet ik toch maar eens een Avatar van mezelf maken. Heeft Avans trouwens al een plekje op Second Life?

Jan Snijders zei

Hoi Leen,

We gaan in Second Life aan de gang, samen met studenten. Doe je mee? Lijkt me hartstikke leuk. (overigens, ben nu zelf ook aan het ervaren dat het voor oz'n ouwe vent toch best taai is om me er soepel te bewegen).

Jan Snijders